Jedna z głównych zasad grafiki 3D brzmi:
liczbę obliczeń opisujących scenę należy sprowadzać do niezbędnego minimum. Powody takiego postępowania są oczywiste; poprzez zmniejszenie liczby operacji i redukcję zbędnych obliczeń programiści gier 3D mogą tworzyć realistycznie wyglądające sceny, a gry pracują wydajniej nawet na starszych komputerach. Kwadrat lub prostokąt jest budowany z dwóch trójkątów, a krawędź łącząca je jest węzłem. Węzeł jest więc pojedynczą linią, a nie dwoma liniami, jak w przypadku dwóch oddzielnych trójkątów. Po połączeniu większej liczby trójkątów tworzących złożony obiekt węzły stają się bardzo istotnym elementem opisu obiektu. Dołączając kolejne trójkąty liczba krawędzi zmniejsza się. W praktyce obiekty buduje się z gotowych rzędów trójkątów, co pozwała na zmniejszenie liczby węzłów. Celem wszystkich zabiegów redukowania liczby węzłów jest zminimalizowanie ilości danych, które są przesyłane do pamięci i do karty graficznej. Ponieważ jedna ramka dla jednej sceny może składać się z tysięcy trójkątów, zmniejszenie liczby węzłów wpływa na podniesienie wydajności.