Spójrzmy raz jeszcze
Nie należy mylić MCD z programem obsługi „mini-GL”. MCD ma w założeniu pełną obsługę wszystkich funkcji OpenGL. Programy obsługi „mini-GL” natomiast obsługują jedynie zestaw wybranych funkcji użytych przez daną grę. Najbardziej znanymi programami obsługi mini-GL są rozwiązania firmy 3dfx opracowane na potrzeby gier Quake i Quake II. Wszystkie szczegóły techniczne omówione na przykładzie Direct3D odnoszą się również do OpenGL. Programiści porównujący możliwości obu API wskazują na większą łatwość wykorzystania OpenGL, zwięzłość kodu i przystępność. Nowe funkcje sprzętu natomiast można implementować jako rozszerzenia interfejsu. Dzięki corocznym uaktualnieniom pod pewnymi względami Direct3D przewyższa jednak OpenGL, lecz wciąż ustępuje mu pod względem łatwości programowania. Ponadto OpenGL wyposażony jest w kilka funkcji, których Direct3D jeszcze nie ma, takich jak rysowanie pewnych typów linii. Inną zaletą OpenGL jest to, że jego działanie jest niezależne od platformy. Gry Direct3D można uruchamiać jedynie na komputerach działających pod kontrolą systemu Windows. Gry OpenGL natomiast mogą być teoretycznie uruchomione na komputerach z systemami Windows, Linux, BeOS, Macintosh OS oraz różnymi odmianami UNIX-a. Tim Sweeney, główny projektant mechanizmu obsługi grafiki 3D w grze Unreal pracował z OpenGL, Glide oraz Direct3D. Spośród tych trzech najbardziej rozwiniętą wersją jest Direct3D. Zdaniem Sweeney’a programy obsługi Direct3D są stabilniejsze i wydajniejsze od OpenGL działając pod systemem Windows, biorąc pod uwagę szeroką gamę sprzętu graficznego. Jest to niewątpliwie po części zasługą braku doświadczenia charakteryzującego niektórych producentów. Większość z nich opracowała programy obsługi jedynie dla Direct3D. Z uwagi na ciągły rozwój programów obsługi, OpenGL ma szansę zdobycia większego znaczenia – prawdopodobnie jednak w systemie Windows nigdy nie odbierze palmy pierwszeństwa Direct3D.