To są właśnie piksele
Piksel na wielokącie, na który nałożono teksturę nosi nazwę teksela (piksel tekstury). Jeśli jednak sądzimy, że jeden teksel odpowiada jednemu pikselowi na ekranie, jesteśmy w błędzie. Przypuśćmy, że podczas gry podchodzimy do ściany, na którą nałożono teksturę cegieł. I oto nagle patrzymy na ekran pełen prostokątnych plam, o różnych kolorach. To są właśnie teksele. Jeden teksel może więc zajmować wiele pikseli na ekranie. Aby uniknąć tego przykrego efektu, mapy tekstur poddawane są różnym metodom filtrowania. Wszystkie rodzaje filtrowania – dwuliniowe, trójliniowe, anizotropowe i tak dalej – działają poprzez mieszanie wartości kolorów sąsiednich tekseli. Jako efekt uboczny, może to powodować rozmycie obrazu, co jednak najczęściej jest lepsze niż widok ogromnych pojedynczych tekseli. Technika zwana MlP-mappingiem polega na tworzeniu tekstur o różnych rozdzielczościach, które są stosowane w zależności od odległości między obiektem a obserwatorem. Mapy MIP są definiowane przez programistę. Użycie zestawu osobnych tekstur dla różnych odległości zwiększa wydajność (jednak kosztem pamięci), gdyż zwalnia to komputer od konieczności ciągłego skalowania tekstur.