Vedia ereader k10

Jedną z cech jakie odróżniają DirectSound od DirectDDraw/Direct3D jest niezależność od obsługiwanego sprzętu. Jeśli karta graficzna nie jest wyposażona w obsługę określonej funkcji, wówczas funkcja ta jest po prostu pomijana. Funkcje audio natomiast mogą w być razie potrzeby obsłużone przez podsystem dźwiękowy Windows. Wykonywanie czynności będzie oczywiście trwało dłużej, lecz najważniejsze jest to, że zostanie ona w ogóle wykonana. Jedną z najtrudniejszych sztuk jest miksowanie dźwięku. Mając do dyspozycji kartę dźwiękową i edytor na przykład Sound Forge XP próbki możemy miksować samodzielnie. Szybko jednak odkryjemy, że operacja taka bardzo często daje nieprzewidziane i zaskakujące efekty, które mogą nam uświadomić trud projektantów oprawy dźwiękowej dla gier. DirectSound wspomaga ich w znacznym stopniu, jeśli jednak gra chce zmiksować zbyt wiele próbek lub próbki o różnych rozdzielczościach, mogą pojawić się problemy z wydajnością. Gdy połączymy ze sobą choćby dwa najprostsze sygnały audio, rezultat będzie całkowicie odmienny od oczekiwanego. Jeżeli natomiast spróbujemy zmiksować dwie próbki zarejestrowane z różnymi parametrami, problemy staną się jeszcze większe. Teraz spróbujmy sobie wyobrazić, jak zmiksować osiem różnych próbek, uzyskując przy tym miły dla ucha, zrównoważony efekt dźwiękowy.